venerdì 28 maggio 2021

Berserk- L'Epoca d'Oro

Berserk: Ougon Jidai-hen

di Toshiyuki Kubooka.

Animazione/Azione/Fantastico/Avventura/Splatter

Giappone 2012-2013

















La scomparsa, ad appena 54 anni, di Kentaro Miura ha giustamente gettato nello sconforto la comunità di otaku e, in genere, di appassionati di fumetti. Ciò non tanto per la conseguente incompiutezza della sua opera magna, ossia "Berserk", quanto per lo shock di aver perso un mangaka responsabile non solo di quello che, un tempo, poteva essere considerato come uno dei manga più belli e riusciti mai scritto, ma sopratutto di essere stato capace di sdoganare il medium fumettistico anche presso i più scettici. 
Questo perché "Berserk" è riuscito davvero a far avvicinare migliaia di lettori al mondo dei manga, grazie al suo tratto iperdettagliato e cinematografico, ma soprattutto a causa di una narrazione ricca di tematiche appassionanti e cruda sino al nichilismo... almeno nei suoi primi anni di pubblicazione.


Formatosi presso il duo Tetsuo Hara/Buronson sulle pagine del mitico "Hokuto no Ken", Miura sviluppa da subito un tratto simile al suo sensei, caratterizzato da una ricercatezza nella proporzioni di volti e corpi (quando ovviamente non stilizzati per precisa scelta stilistica) e da un'abbondanza stupefacente di dettagli, curati con una precisione quasi maniacale. Assieme ad Hara e Buroson realizza "Il Re Lupo", il suo sequel "La Leggenda del Re Lupo" e il bel one-shot "Japan", ma il successo arriva nel 1989, con "Berserk" il quale, già dai primi capitoli, riscuote pareri parecchio favorevoli in Giappone e troverà un ottimo riscontro anche nel resto del mondo. Ma cos'è che rende questo dark fantasy tanto riuscito e speciale? Semplice: una perfetta combinazione di profondità di scrittura, exploitation e splendide artwork.


L'intero racconto è diviso in tre parti distinte; se la seconda, "I Capitoli della Condanna", è un horror fantasy crudo e crudele, caratterizzato da un tasso esorbitante di violenza ed uno ancora più esorbitante di cattiveria, la terza parte, "La Guerra del Sacro Male", è un fantasy con innesti gore, la prima (e più importante), "L'Epoca d'Oro", è un cappa e spada con innesti dark fantasy nel quale Miura usa i suoi personaggi per riflettere sulla condizione umana. Protagonista assoluto è il mercenario Gatsu (da "Guts", ossia "budella" o "fegato"), nato dal cadavere di una donna impiccata e subito adottato da Sys, donna del mercenario Gambino. Gatsu cresce sui campi di battaglia, conoscendo solo l'orrore della guerra e la prevaricazione, data dalla sua condizione di bambino in un mondo di uomini; tant'è che in una delle sequenze più famose del fumetto, Gambino lo vende per una notte ad un altro mercenario. Liberatosi dall'ingobrante presenza del feroce genitore adottivo, il piccolo Gatsu diventa un giovane mercenario sanguinario e solitario, conducendo una vita sbandata e priva di significato. Ciò fino al fatale incontro con Grifis (o "Griffith" a seconda della traslitterazione) e la sua Squadra dei Falchi.  Dopo uno spettacolare duello, il giovane mercenario si unisce al condottiero e al suo gruppo di soldati prezzolati, scoprendo il valore dell'amicizia. Ed è qui che Miura tocca l'apice della sua narrazione.


Nel mondo di "Berserk" non esiste il libero arbitrio, almeno non in senso assoluto; gli esseri umani sono soggiogati al destino, sia esso inteso con connotazioni sovrannaturali che terrene; il destino è per prima cosa orchestrato da entità super-umane, siano essi gli arcidemoni della "Mano di Dio" che gli dei in generale, l'uomo è per prima cosa ancorato ad una realtà più grande di lui. Ma, al contempo, il destino è anche forgiato da altri uomini, che per natali o facoltà riescono ad ergersi al di sopra della massa e ad usare le vite del prossimo per realizzare i propri scopi o i propri sogni.
Grifis è uno di questi uomini; se la vita di Gatsu viene mostrata per filo e per segno e in modo cronologico, Miura non si sbilancia nel rivelare il passato del carismatico leader, lasciando la narrazione circoscritta a qualche sparuto flashback che mostra la nascita della sua ambizione di conquistatore, prescelto dal Bejhelit, l'"uovo del dominatore", artefatto che userà per trascendere la forma umana.


Gatsu, almeno inizialmente, è un uomo privo di sogni, la cui ragion essere è data solo dalle relazioni che è riuscito ad intessere all'interno della Squadra dei Falchi: l'amicizia con i simpatici Judo, Rickert e Pipin, l'invidia dello scorbutico Colkas, l'odio/amore di Caska e, ovviamente, il rispetto di Grifis. E proprio quest'ultimo è forza essenziale: quando Grifis rivela di considerare i suoi compagni solo come strumenti per un fine, Gatsu, il quale lo considerava un amico e suo pari, ha una crisi. Da qui, la messa in moto di una serie di eventi che porterà alla tragedia. Ed è qui che "Berserk" raggiunge il suo apice, trovando una sua identità in un'opera profonda, magistralmente condotta e condita con la giusta dose di violenza e sesso, usati per enfatizzare una narrazione comunque cupa già di suo. La violenza, in particolare, è eccessiva, viscerale, con corpi fatti a pezzi, decapitazioni e stupri, che concorrono nel ricreare una realtà nichilista e bieca, un medioevo tanto tenebroso quanto verosimile.


"L'Epoca d'Oro" trova la sua prima trasposizione in animazione in una serie televisiva del 1997, la quale ben traspone la storia delle origini di Gatsu epurandola dagli elementi comici (l'elfo Puk, sorta di spalla comica che affianca il Guerriero Nero nel prologo, è assente, così come le concessioni umoristiche in alcuni dialoghi), enfatizzando il lato orrorifico degli eventi. Sfortunatamente, questo anime non ha mai trovato una continuazione ufficiale, restando relegato a soli 26 episodi, concludendosi per di più all'improvviso, senza alcuna risoluzione.
Si dovrà aspettare sino al 2012 per una nuova trasposizione. Lo Studio 4°C, già responsabile delle animazioni di "Memories", "Spriggan" e "Steamboy" riprende in mano il primo atto di "Berserk" e lo traspone in tre film cinematografici: "L'Uovo del Re Dominatore", "La Conquista di Doldrey" e "L'Avvento", con risultati altalenanti.



Il primo film è anche il meno riuscito della trilogia. In appena 76 minuti vengono condensati i primi eventi riguardanti l'incontro con la Squadra dei Falchi e l'inizio dell'ascesa di Grifis ai ranghi della nobiltà delle Midland. L'enfasi viene posta sul rapporto tra il giovane conquistatore, la sua nuova pedina Gatsu e Caska, innamorata di Grifis e gelosa delle attenzioni che questi riserva al nuovo arrivato. La caratterizzazione di Caska e Grifis, ripresa pari pari dal manga, è riuscita, ma quella di Gatsu appare monca. Questo perché si è obliata tutta la parte relativa alla sua infanzia e gli orrori che ne hanno forgiato il carattere. Il futuro "Guerriero Nero" risulta così solo un solitario assetato di sangue che trova in Grifis un buon compagno, non più un orfano incapace di fidarsi delle persone. Anche il rapporto con gli altri personaggi viene relegato a poche battute, purtroppo, con la conseguente calo di caratterizzazione dei comprimari.
Quasi del tutto assente è poi la sottotrama della cospirazione a corte, la quale trova spazio solo nella figura del conte Julius e del suo omicidio, lasciando fuori dalla sceneggiatura il ruolo giocato dalla regina e le relative conseguenze, privando la storia di uno dei suoi elementi più coinvolgenti.
Questo primo film è quindi un adattamento malriuscito, deludente per chi conosce il manga, ai limiti del superficiale per chi invece non lo ha letto. Per fortuna i seguiti hanno una caratura migliore.


"La Conquista di Doldrey" si apre con l'episodio della fuga di Gatsu e Caska dall'esericito rivale di Tuder. I due cominciano a trovare un legame comune, mentre intorno a loro il mondo cambia: vinta la battaglia della fortezza di Doldrey, la guerra giunge al termine e i Falchi ascendono al rango nobiliare. Il che però causa una rottura definitiva tra Gatsu e Grifis: il primo decide di lasciare il gruppo per trovare la sua strada e un suo sogno, in modo da essere al pari con il secondo. Il quale, dinanzi al gesto, compie, come conseguenza, il passo falso di andare a letto con la principessa Charlotte, causando un disastro.


L'adattamento questa volta è più fedele e la spettacolarità viene garantita dalla bella battaglia che apre il film. Come nel manga, la caduta in disgrazia di Grifis viene lasciata volutamente ambigua: è scioccato per aver perso la sua pedina migliore o si sente davvero tradito da quello che inconsciamente considerava un amico? La risposta è efficacemente lasciata all'interpretazione dello spettatore. Decisamente meno riuscito è il modo in cui viene gestito il tema dell'incesto tra il re e la principessa, qui non mostrato e relegato a qualche linea di dialogo, il che lo rende meno scioccante ed efficace.
In genere, questo secondo capitolo rappresenta una buon evoluzione del lavoro di trasposizione e, preso a se, una spettacolare pellicola cappa e spada. La regia trova nella lunga battaglia al centro del film un buon pretesto per creare immagini spettacolari, dove sovente è la massa di soldati ad essere protagonista; con una coreografia articolata e un ottimo senso del ritmo, lo spettacolo non manca, così come la profondità dei personaggi, che cominciano a percorrere quello che sarà il loro arco caratteriale.



"L'Avvento", terzo ed ultimo film, adatta il ciclo dell'Eclisse, il capitolo più sconvolgente dell'intera opera. Grifis, ridotto ad una parodia del guerriero che fu, sacrifica i Falchi per ascendere alla Mano di Dio, in un rituale da incubo: visioni splatter a metà strada tra Giger e Lovecraft in un'atmosfera surreale, un incubo fatto di sangue e viscere nel quale ogni certezza viene annientata. La trasposizione del rituale è riuscita, trovando la forma di un horror disperato nel quale tutti i personaggi secondari trovano una morte atroce.




Peccato che in sceneggiatura si sia deciso di eliminare due passaggi essenziali, ossia il modo in cui Gatsu viene a sapere della disfatta dei Falchi e la nascita del "Guerriero Nero", prologo ai "Capitoli della Condanna", lasciando così il film privo di un incipit e di una chiusura degna di questo nome. Tanto che, al di là delle visioni orrorifiche, anche questo terzo capitolo può dirsi a stento riuscito.




Se la sceneggiatura di tutti e tre i film pecca così di coerenza e conseguenzialità, la regia è per fortuna di buon livello, tra movimenti di macchina arditi, montaggio veloce ed un uso delle musiche essenziale, mai barocco e sempre perfettamente integrato con la storia. Il mix di animazione classica a modelli tridimensionali rende l'estetica altalenante, ma tutto sommato godibile.



Alla fine, l'operazione dello Studio 4°C è poco più di un omaggio verso l'opera di Miura pensata più per chi già la conosce e apprezza; chi non ha mai letto il manga difficilmente si lascerà trasportare da una narrazione frettolosa e superficiale. Il che è un peccato, vista lo potenzialità dell'opera di riferimento al suo meglio.
La storia di Gatsu e compagni trova così una duplice incompiutezza: il manga troverà forse una conclusione per mano degli allievi di Miura, magari con il finale originariamente pensato dall'autore, che si dice esistere. La trasposizione animata trova invece una continuazione in una serie televisiva andata in onda tra il 2015 e il 2017 che riprende la storia dalla fine de "L'Avvento", ma che glissa sugli eventi della disturbante "Lost Children", lasciando così l'opera di trasposizione comunque monca; fedeltà a parte, questa serie, ora fermatasi per la mancanza del materiale da adattare, è da evitare sia se si conosce il manga, sia che lo si ignori, vista la pessima animazione in digitale e la regia amatoriale. Il capolavoro di Miura merita davvero una migliore incarnazione audiovisiva.

domenica 23 maggio 2021

Army of the Dead

di Zack Snyder.

con: Dave Bautista, Ella Purnell, Theo Rossi, Omari Hardwick, Matthias Schweighoffer, Ana de la Reguera, Hiroyuki Sanada, Garret Dillahunt Tig Notaro, Raul Castillio, Nora Arnezede.

Azione/Horror

Usa 2021














Al suo meglio, Zack Snyder è in grado di creare racconti pacchiani ma tutto sommato simpatici, al suo peggio, d'altronde, è stato in grado di distruggere l'eredità di un intero filone, lo zombie-movie alla Romero, con l'imperdonabile esordio "L'Alba dei Morti Viventi". E poi arriva "Army of the Dead", pellicola dalle grosse ambizioni, che ritorna al filone dei non-morti mischiandolo con l'heist movie e l'action, senza riuscire mai a coinvolgere, convincere o anche semplicemente ad intrattenere.


La trama è solo in apparenza singolare: un epidemia zombie colpisce Las Vegas, la quale viene letteralmente recintata come territorio ostile. Il misterioso Tanaka (Hiroyuki Sanada) ingaggia l'ex soldato Scott Ward (Dave Bautista) con l'incarico di recuperare un bottino milionario dal caveou di un casinò della Città del Peccato.


Tipica storia da heist movie impiantata in un universo horror. Solo che gli zombi di Snyder, come da copione, sono agili, veloci e intelligenti e finiscono per somigliare più agli orchi de "Il Signore degli Anelli" che a cadaveri putrescenti rianimati. Il loro ruolo è presto detto, ossia quello di semplice ostacolo da aggirare. Tutta la componente horror si riduce così a blandi spaventi e tanto splatter, gratuito e compiaciuto. L'unica scena in cui Snyder decide di alzare l'asta della tensione è quella degli zombi "ibernati", tolta la quale la suspanse torna a latitare.


Tutta la vicenda si risolve così in un film di rapina che manca di originalità e, quel che è peggio, personalità. Tutti i personaggi sono blandi e i loro conflitti interiori sono quanto di più vecchio si possa pensare: dal protagonista che cerca di ritrovare un legame affettivo con la figlia al cameratismo dell'afroamericano con il ragazzetto bianco imbranato, passando per il doppiogiochista, tutte le personalità sanno di già fatto e già visto e, di conseguenza, la vicenda si arena subito nel territorio del freddo. Unica nota di originalità viene data dal modo in cui l'apocalisse viene scatenata, che potrebbe rientrare tranquillamente in un'ideale top five delle situazioni più assurde viste in horror "serio" da sempre.


Snyder non controlla il ritmo, il quale è stantio fino a circa 40 minuti dalla fine, il che su ben 140 minuti di durata è un difetto non da poco. La vicenda non decolla mai e le sequenze action, quando arrivano, sono anch'esse blande e prive di ispirazione. Se i ralenty sono meno di quanto ci si sarebbe aspettato, il buon vecchio Zack trova nelle trafocature ecessive il suo nuovo luogo comune di messa in scena, abusandone fin da ora; complice anche il fatto che abbia curato l'intera fotografia in prima persona, il che lo porta, oltre ad esagerare con il prorpio stile barocco, anche a creare immagini talvolta troppo scure, forse perché pensate per il grande schermo, piuttosto che ad una realease in streaming.


Alla fin fine, più che ad un esponente del filone action horror, sembra di assistere ad un'imitazione fuori tempo massimo del "1997: Fuga da New York" di Carpenter, il quale terzo capitolo mai realizzato avrebbe avuto proprio dei morti viventi al centro della vicenda; un film talmente blando e stupido che sembra quasi uno dei famosi "cloni" di Bruno Mattei, solo con un budget di alto profilo.

venerdì 21 maggio 2021

Saint Maud

di Rose Glass.

con: Morfydd Clark, Jennifer Ehle, Lily Knight, Lily Frazer, Turlough Convery, Rosie Sannsom.

Inghilterra 2019



















Cos'è la Rivelazione? Se esiste un Dio e decide di rivelarsi ad un essere umano, come ciò può avvenire? Tali potrebbero essere gli interrogativi alla base di "Saint Maud", scioccante e granitico esordio di Rose Glass, un'opera che riprende stilemi horror per portare in scena il ritratto ambiguo e spaventoso di una possibile moderna santa.


Maud (un'intensa e perfetta Morfydd Clark) è una giovane e solitaria infermiera gallese, dalla profonda fede cattolica, la quale viene chiamata ad assistere Amanda Khol (Jennifer Ehele), ex ballerina e coreografa afflitta dal cancro. In lei la giovane vede la possibilità di salvare un'anima persa... ma quanto di tutto ciò è vero?


La prospettiva è totalmente personale, la vicenda filtrata dal punto di vista di Maud. Giovane ragazza dall'oscuro passato, peccatrice che sembra aver trovato una forma di redenzione in una fede totalizzante, la quale si manifesta anche sul piano fisico in una forma di estasi travolgente. All'inizio del racconto, Maud (o Katie, il suo nome da peccatrice) è una perfetta credente la quale applica alla vita gli insegnamenti religiosi e vede nella figura del divino una forma di conforto e guida. Ma il modo in cui il mondo in cui ella si muove è sinistro, così come il modo in cui si relazione al suo dio.


Maud è, in tutto e per tutto, vittima di un'ossessione, nata per espiare un passato trauma che viene rimosso, ma il cui vuoto deve essere necessariamente colmato. Nel secondo atto, quando sembra volersi allontanare dal divino per ritornare al lusso del peccato, la perdizione diviene nuovo idolo, divinità pagana che ne consuma vita e mente fino a quando questa non torna ad essere concupita dal sovrannaturale. 
La religione diviene così necessità, forza vitale unica sostenitrice dell'esistenza, senza la quale questa perde di significato. La missione di redenzione diviene di conseguenza forma di affermazione di una propria identità e di una visione ultraterrena necessaria.
La redenzione, propria e altrui, passa per la flagellazione, per la fustigazione di quel corpo che viene visto principalmente e quasi esclusivamente come mezzo del peccato, ricettacolo terrestre da punire e sottomettere alla fede, il quale deve permettere solo a questa di trovare compimento.
Maud è così stretta tra due forze sgretolanti: da un lato una fede totale, dall'altro una perdizione disumanizzante.
Ma quanto c'è di vero nelle sue visioni e nell'estasi?


Rose Glass, purtroppo, opta per la via più breve in merito e toglie ogni dubbio con gli ultimi fotogrammi, appiattendo quella che poteva essere una seria riflessione sulla percezione del sacro in epoca moderna nei territori più semplici del thriller.
Fortunatamente, come thriller la sua opera funziona alla perfezione: ci si abbandona con trasporto all'atmosfera funerea e diabolica, perfettamente ricreata tramite una messa in scena spigolosa e impersonale, dove l'uso dello spazio negativo è rappresentazione del buio interno della protagonista.



Tanto che si potrebbe vedere "Saint Maud" come un negativo del "The Vvitch" di Robert Eggers: laddove in quest'ultimo la fede portava alla dannazione, qui, viceversa, è la ricerca della salvezza stessa a dannare, così come l'assenza della fede, al contempo, è un buco nero che assimila poco alla volta l'esistenza.

martedì 18 maggio 2021

E la Nave va

di Federico Fellini.

con: Freddie Jones, Barbara Jeffords, Pina Bausch, Victor Poletti, Peter Cellier, Elisa Mainardi, Norma West, Paolo Paoloni, Fiorenzo Serra.

Italia, Francia 1983

















Se il cinema di Fellini è stato fin da subito rielaborazione visionaria e onirica del reale e al contempo riesumazione fantasiosa del passato, "E la Nave va" può essere considerato come la saldatura finale del suo doppio discorso. Un film che arriva tardi nella sua carriera, oramai agli sgoccioli in quel 1983, nonché subito dopo il suo primo vero passo falso, quel "La Città delle Donne" che con questo suo ultimo lavoro ha in comune uno sguardo puntato sulla realtà e filtrato dalla fantasmagoria. Ma "E la Nave va" riesce nel suo intento di creare un ritratto amaro e sentito verso un passato remoto che è anticamera del presente, al contempo ultimo grido di un'era e primo vagito di un'altra.




1914, la nave Gloria N. salpa dal porto di Napoli con a bordo un ensamble di artisti dell'Opera, con lo scopo di dare degna sepoltura alle ceneri della diva Edmea Tetua. A bordo, spiccano però le presenze del giornalista Orlando (Freddie Jones) e del Granduca di Herzog (Fiorenzo Serra).
La riflessione di Fellini agisce su tre piani distinti e al contempo unici: quello artistico, quello storico-sociale e quello più prettamente cinematografico.
Partendo da quest'ultimo, agisce omaggiando l'arte filmica e distruggendo la convenzionalità della medesima. Il film si apre e chiude con un richiamo al cinema muto, ossia al cinema dell'epoca in cui la storia prende piede. La ricostruzione di quel modo di fare cinema, grezzo ma incredibilmente espressivo, prende le forme di inquadrature ampie, con la massa a fare spesso da soggetto e i singoli individui, spesso passanti, usati come mezzi per rompere l'incanto della messa in scena guardando in macchina. Allo stesso modo, il personaggio del giornalista Orlando diviene Cicerone a bordo della nave, con il compito doppio di introdurci nel suo mondo e di infrangere la verosomoglianza di questo parlando sempre in macchina, trasportando lo spettatore oltre la quarta parete. Prima ancora, la messa in scena d'antan prende le forme e si fa doppio del ricordo, il quale, appena riesumato, si dimostra antico, quasi antiquato, per divenire subito "moderno" nel momento in cui questi si fa più chiaro nella mente. La messa in scena antiquata cede un po' alla volta il passo a quella moderna, con i personaggi che cambiano velocità di movimento direttamente sotto gli occhi dello spettatore, escamotage visionario e perfetto.



Ma modernità, ovviamente, non fa rima con verosomiglianza. La messa in scena della nave è volutamente artefatta, come nel precedente "Il Casanova di Federico Fellini": il mare altro non è che un telo di plastica, mentre il sole è un pallone arancio; e il risultato è talmente onirico da sembrare finto persino ai personaggi, in una rielaborazione artistica totale della storia personale e collettiva di questi.
La nave diviene così un non-luogo artefatto ove l'arte stessa si riunisce per una veglia funebre.




Il viaggio verso Erimo è l'ultimo viaggio di una generazione di artisti oramai al tramonto, il cui trucco pesante ne esalta il lineamenti cadaverici. L'Opera e in genere tutta l'arte ottocentesca sta per essere spazzata via dalla Grande Guerra; l'arte che ne seguirà sarà diversa, più sanguigna e popolare, come i canti dei profughi che, da metà film in poi, salgono sulla nave. Questa diventa così un microcosmo dove questi sopravvissuti si rifugiano per un ultimo concerto, una nenia funebre verso un'artista a loro detta totale, la cui prematura scomparsa ha toccato profondamente le loro vite. Prende valore, così, l'emblema del rinoceronte, un animale un tempo vigoroso, ora ridotto a essere moribondo.




L'arte dell'alta borghesia si ritrova così chiusa in se stessa, incapace di relazionarsi con il mondo esterno, il quale prende le forme, anche in questo caso, dei profughi, figure "sporche", lasciate inizialmente ai margini, ma presto abbracciati proprio per la loro capacità di suscitare sentimenti vivi in chi li osserva e ne ascolta i canti popolari, le cui note vivaci sono giustapposte con gusto a quelle auliche e auguste del canto classico.
La guerra prende le forme della corazzata austro-ungarica, la quale irrompe all'improvviso e alla fine distrugge l'intero microcosmo creatosi. Le sue forme, geometriche e torreggianti, si contrappongono alla giovialità dei canti e allo stile barocco e caldo degli interni della nave. E la guerra è il principio della fine, sia nell'arte che nella vita. Nello scoppio della Prima Guerra Mondiale, Fellini rinviene il seme della violenza (all'epoca) odierna, con gli schieramenti opposti pronti a distruggersi in nome di qualche sparuta idea e, in mezzo, il popolo e gli artisti a farne le spese. La narrazione assume così un valore diverso, non più quello di un semplice omaggio a un mondo perduto, quanto quello di un ritratto di un mondo ancora vivo e di un orrore ancora presente.



Il finale, tuttavia, aggiusta il tiro del dramma. Da un lato, con l'esposizione della finzione dietro la finzione della messa in scena, Fellini omaggia quel mondo di artisti odierni senza il quale non sarebbe possibile creare un'arte quale il cinema; un'arte che per forza di cose necessita di un lavoro collettivo ed uno sforzo produttivo non indifferente. Dall'altro, chiude il film con un'immagine potente e simpatica: il giornalista si salva e porta con se il rinoceronte; c'è ancora speranza, l'arte è pronta a rinascere o, anche più semplicemente, a continuare ad esistere in barba alla violenza.




L'omaggio diviene così allegoria potente e amorevole verso l'arte del passato e quella del presente e la veglia funebre si fa inno alla vita e alla vitalità di queste. Ed è emblematico come questa fantasmagoria sia l'ultima fatica produttiva di Fellini, che a partire da "Ginger e Fred" e fino alla fine della sua carriera, non userà più scenografia, costumi e fotografia a questi livelli, trovando una messa in scena più naturalistica e talvolta meno espressiva.




"E la Nave va" può quindi essere visto come il vero testamento artistico di Fellini (nonostante il valore di "Ginger e Fred" e di alcune intuizioni sviluppate in "Intervista"), l'ultimo ruggito del sui cinema in un contesto umano, culturale e sociale che ben presto non avrebbe lasciato spazio al cinema visionario, preferendo forme di messa in scena decisamente più blande e meno ricercate.

giovedì 6 maggio 2021

Minari

di Lee Isaac Chong.

con: Alan S.Kim, Yeri Han, Noel Cho, Steven Yeun, Yuh-Jung Youn, Will Patton, Scott Haze, Daryl Cox, Esther Moon, Ben Hall.

Usa 2020

















Per un autore, la rielaborazione drammaturgica della propria esistenza è quasi un must. E' d'obbligo, di conseguenza, riuscire a trovare un registro o anche più semplicemente un modo per rendere efficace una storia tutto sommato semplice. Lee Isaac Chong ci prova con "Minari", con risultati altalenanti.


"Minari" segue la storia di una famiglia di origini coreane nella sua lotta per l'affermazione in America. Spostandosi dalla California all'Arkansas, il capofamiglia Steven (Steven Yeun, che dona una performance perfetta) tenta di avviare un'attività agricola, mentre il piccolo David (Alan Kim) deve superare la sua ritrosia verso la nonna (Yuh-Jung Youn), da poco unitasi al nucleo familiare.


La narrazione è volutamente fluida, un racconto costante che passa dal dramma familiare allo spaccato sociale, passando per il romanzo di formazione. Molti i temi toccati: da una parte l'alienazione iniziale dei protagonisti in una terra straniera, con il loro folkloristico mix tra inglese e coreano, superata grazie alla comune fede religiosa. Così come i tentennamenti dei "bianchi" verso i protagonisti viene superata subito, senza innescare conseguenze di sorta.


Più complesso il rapporto tra David e la nonna; quest'ultima è un personaggio sui generis, una "nonna che non sembra una nonna", una donna affiatata i cui modi pittoreschi suscitano perplessità nel piccolo, la quale, per fortuna, non dura troppo e porta ad una comunione tra i due; giusto in tempo per portare in scena una malattia la quale, tuttavia, non porta vere conseguenze.


Allo stesso modo, tutti i drammi (la tensione tra i genitori, l'incendio finale) non intaccano i personaggi; il che è al contempo una forza e una debolezza mortale per il racconto. Da un lato, questo è sempre leggero, ma non scade mai davvero nell'ovvio; dall'altro, nulla tocca lo spettatore, chiamato a perdersi nel flusso degli eventi con la stessa caparbietà di Steven. Nulla lo abbatte, nulla lo mette in vera difficoltà, neanche nel finale, dove tutto riparte da capo, da quel minari del titolo, erba tipica della tradizione culinaria e medica coreana.


Ne consegue una parziale insipienza della storia, che non lascia davvero nulla allo spettatore e che viene mitigata solo dallo stile solido della regia, che abbandonando i luoghi comuni del cinema indie americano, trova nella stabilità delle inquadrature e nella ricercatezza delle immagini un punto di forza, che supplisce, ma solo in parte, alla debolezza della narrazione.

lunedì 3 maggio 2021

Mortal Kombat

di Simon McQuoid.

con: Lewis Tan, Hiroyuki Sanada, Jessica McNamee, Tadanobu Asano, Joe Taslim, Mechad Brooks, Chin Han, Ludi Lin, Max Huang, Sisi Stringer.

Azione/Fantastico/Splatter

Usa, Australia 2021














Sembrava che il brand di "Mortal Kombat" fosse destinato ad estinguersi con gli anni '90; perché la creatura di John Tobias e Ed Boon, almeno nelle sue prime incarnazioni, era un picchiaduro che non poteva certo vantare la giocabilità del rivale di Capcom "Street Fighter II", né la profondità dei picchiaduro SNK, "Samurai Showdown" su tutti, A farne la fortuna, semmai, era la grafica in perfoming capture, all'epoca incredibile, e, ovviamente, l'incredibile dose di violenza. Memorabili erano le Fatality, con cui lo sconfitto veniva ulteriormente umiliato grazie ad una morte talmente cruenta da sconfinare nel gore gratuito. Cosa che, ovviamente, non passò inosservata, causando polemiche su polemiche e persino una crociata, tipicamente americana, di genitori infuriati, che volevano letteralmente linciarne i cabinati.




L'ingresso della serie nel reame dei giochi "adulti", resi tali non solo dal target di riferimento, ma anche dalla profondità di gioco, avviene solo con "Mortal Kombat V- Deadly Alliance", nel 2002, primo gioco della serie ad inserire la possibilità di cambiare stile di combattimento per ogni personaggio al fine di creare combo elaborate. Feature che diventa subito il marchio di fabbrica della serie, assieme ovviamente alla rinnovata violenza, e che le permette di sopravvivere sino alla chiusura di Midway Studios, sua casa produttrice, cosa che minacciava la cancellazione totale del franchise.




Per fortuna, grazie anche all'acquisizione da parte di WB Games e il lavoro svolto da Netherrealm Studios, MK è riuscito a tornare alla ribalta anche sulle console di (pen)ultima generazione, con incarnazioni graziate da un gameplay abbastanza profondo e soprattutto immensamente divertente. Riguardo alla violenza, le Fatality di "MK11" fanno sembrare quelle degli anni '90 uscite da un film Disney, quindi anche i fan più hardcore sono accontentati.




Quanto al cinema, beh... diciamo che è molto semplice tirare in ballo quel disastro chiamato "Mortal Kombat: Annihilation", vero e proprio trash movie ad alto budget, talmente brutto da cancellarne la neonata serie filmica già al primo sequel.
Meglio ricordare, invece, il primo film, datato 1995, il quale riusciva nell'impresa di adattare il feeling del gioco originale nonostante il rating PG-13, creando al contempo una buona pellicola di arti marziali, che deve tanto al mitico "I 3 dell'Operazione Drago", ma che trova una sua originalità nei coloriti personaggi e nelle sequenze action magnificamente coreografate, oltre a vantare un cast affiatato, capitanato da un Christopher Lambert divertente e divertito.




Ovviamente era impossibile non tentare una rinascita del brand anche nel settore audiovisivo. Già a partire dal 2010, la webseries "Mortal Kombat Rebirth" riusciva a trasporre in modo interessante storia e personaggi in immagini, riscuotendo, giustamente, un ottimo successo. E forse proprio questo nuovo (ma mai davvero sopito) interesse verso il brand ha convinto la Legendary Pictures a ricreare una saga filmica per i personaggi di Boon e Tobias. Con James Wan come mastermind e produttore, il "Mortal Kombat" del 2021 cerca di ritrarre su schermo tutto ciò che è caratteristico della serie, ossia l'ultraviolenza ardita, i combattimenti al cardiopalma e i personaggi carismatici. Operazione riuscita?




Non molto, a dire il vero; perché questo nuovo MK altro non è che un film-episodio scritto come un fan-film ad alto budget, né più, nè meno. Nell'introdurre personaggi e situazioni, si da per scontato che lo spettatore conosca anche solo superficialmente le loro controparti videoludiche, lasciando invece chi ne è a digiuno in uno stato confusionale. Non si può certo soprassedere alla trovata di spiegare l'intera mitologia e l'antefatto della storia con tre righe di spiegazione a schermo all'inizio del primo atto. Certo, il fatto di riprendere il punto di vista di un personaggio inedito (Cole Young, il cui ruolo è spiegato letteralmente con la prima inquadratura a lui dedicata) aiuta l'immersione, ma fino ad un certo punto.


Questo perché la maggior parte dei personaggi viene utilizzata come mera comparsa. Persino l'arcinemico Shang Tsung appare e scompare senza mai chiarire davvero il suo ruolo negli eventi, mentre del tutto assente è Shao Khan, in teoria il vero deus ex machina e nemico da abbattere, la cui presenza è relegata a graffito su di un muro e mai davvero chiarificata.
Inutile chiedere spazio per i personaggi più famosi: Goro è ridotto a sgherro forzuto (e il ricordo amorevole dell'animatronico del 1995 è ancora più forte, adesso), Kano è la linea comica, Mileena lo sgherro donna, il cui story-arc viene gettato al vento, così come quello di Nitara; e poi c'è Kabal che, pur essendo tra i personaggi meno amati, resta intrappolato in un ruolo inutile, poiché che il suo passato con Kano viene accennato giusto per creare un conflitto interno al gruppo degli eroi.
Non si polemizza sulla riduzione a comparse dei personaggi per sè, quanto sull'occasione mancata di creare una storia ampia e coerente che non fosse un mero pretesto per incollare le scene di lotta, come invece è accaduto.


L'azione, d'altro canto, è fortunatamente ben congegnata e diretta. Le coreografie dei combattimenti sono lunghe e complesse, ma restano sempre aggrappate alla forte fisicità dei colpi, senza scadere nei "balletti" che tanto wuxia americano ha generato. La regia di McQuoid riesce a render loro giustizia, con inquadrature stabilissime e un montaggio che, pur spezzato, non diviene mai caotico. E lo splatter, grande assente delle precedenti apparizioni filmiche del gioco, trionfa in un mare di corpi dilaniati, cuori strappati e teste maciullate, per deliziare i fanatici del gore e i fan più esigenti.



Su tutto cala poi la sciabola dell'incompiutezza; la storia si ferma ai "preliminari" del torneo e il Mortal Kombat del titolo, di fatto, non avviene, posticipato ad un probabile sequel. Da qui natura di film-episodio che funge da apertura di un franchise, l'ennessimo, quasi ad aver paura nel raccontare una storia completa come invece il film del 1995 riusciva a fare.
Se si è fan dei videogame, si apprezzerà questa resurrezione filmica del brand, altrimenti meglio riguardarsi il film di Paul W.S. Anderson, che pur privo di splatter, coglieva alla perfezione l'essenza del gioco, regalando al contempo una storiella pretestuosa ma compiuta, che riusciva persino a rendere i personaggi memorabili a chi non avesse mai giocato la controparte videoludica.